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ケモミミ大好きイラストブログ

「ケモミミは至高」と語る主のイラスト創作ブログです。

過去作品紹介とイラスト制作案件について

こんにちは、立花です。(`・ω・´)

現在ご依頼案件対応中により、今回は久しぶりに過去作品を紹介したいと思います。

今回紹介するのは「アオイ」というキャラクターです。これまでLive2Dやリメイクで紹介してきたキャラクター「まい」のクラスメイトという設定で考えたキャラクターになります。

f:id:afami1682:20161030181604j:plain

このイラストは半年前の2016年10月頃に描いたものですが、今見ると腕や太もものバランスや制服が不自然ですね〜。でも顔はタイプです。(笑)

ちなみに制作時の初期ラフはこちらになります。黄緑のインコをテーマにキャラクターを考えていましたが、翼がうまく表現できなかった為、結局描きませんでした。

単純に自分のイメージを描き出す為の技量が足りなかったんですね。orz

f:id:afami1682:20161030181613j:plain

ちなみにキャラクターの性格は「天才肌」「ヤンデレ」「レズ」という設定です。(笑)

いつかこのキャラクターと「まい」を一緒に描く予定ですが、シチュエーションは悩みどころですね。

最近のお仕事状況について

実は私今年の4月に勤めていたIT会社を退職致しまして、5月から卒業した専門学校に非常勤講師として関わらせて頂くこととなりました。

私のアプリ開発や起業活動?はこの学校が原点で、故に人生の転機となった場所です。もしこの学校に通ってなかったら恐らく今頃はFPSゲーマーとなって世界中の戦場を彷徨っていたでしょう(笑)

なのでまた関わる事が出来て本当に嬉しいです!(あっでもイラストとは全く関係ないですw)

授業をする中で学生と共に自分もレベルアップ出来るように頑張りたいと思います。(`・ω・´)

それとイラストの活動報告ですが、4月に「SKIMA」というクリエイター募集サイトに登録致しまして、5月までに4件のイラスト制作のご依頼を頂く事が出来ました。

現在は4件中3件目のイラスト制作を対応中でして、クライアント様の許可が頂ければ後日改めて制作したイラストの紹介をさせて頂きたいと思います。

最初はクライアント様の要求に沿ったイラストが描けるかどうかとても心配だったのですが、今のところなんとかこなせているといった状況です。

でもやっぱり趣味と違って、納期や品質、自分のリソース(時間)管理などとても勉強になります。まずは数をこなして自分のスキル向上に勤めたいと思います。

もしイラストのご依頼やご相談などありましたらお気軽にご相談ください。(宣伝w)

skima.jp

また進展がありましたらご報告させて頂きたいと思います!

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ご閲覧ありがとうございました。(*゚▽゚*)ノシ

【Live2D】描いたイラストをLive2Dで動かそ〜最終回〜

こんにちは、立花です。(`・ω・´)

前回から引き続きキャラクターのアニメーション設定をして行きたいと思います。

っと言ってもあらかたLive2Dの機能を一通り実装出来たので、最後に仕上げとして部分的な物理演算(揺れ)とモーションの追加を設定したいと思います。

【揺れるパーツ設定をする】

まず揺らしたいパーツに対してパラメーター設定をします。

今回揺らすパーツは帯飾りの紐(と胸)です。
髪パーツは前回の時点で既に揺れるようになっています。

afami1682.hatenablog.com

帯飾りの紐にパラーメータ「帯飾りの揺れ」を設定して、左右に揺れるようにしました。

f:id:afami1682:20170426163243j:plain

次にLive2D Viewerを開き、モデルデータを読み込みます。そして、前回サンプルから追加していた後ろ髪「back_hear」の物理演算の設定をコピーして、「body_decoration」とリネームします。

f:id:afami1682:20170426163413j:plain

リネームした「body_decoration」の「出力」にて、設定されているIDを帯飾りの紐のパラメーターIDに変更します。

f:id:afami1682:20170426163752j:plain

最後に「基本」の方でキャラクターを揺らした時に帯飾りの紐が左右に自然と動くように調整すれば完了です。(胸も同じように設定しました。)

「physics.json」を保存して、プロジェクト内のモデルデータと「physics.json」ファイルを上書きすれば反映されます。

【サンプルからモーションを追加する】

Live2Dで配布されているサンプルモデル「ハル」のモーションをお借りしました。

サンプルデータ集 - Live2D Cubism 2 マニュアル

ダウンロードしたサンプルデータの中にある「◯◯.mtn」を以下のように配置します。音声ファイルは個別で用意したものを使用します。(声優の知り合いが欲しい・・・)

f:id:afami1682:20170426165359j:plain

最後に「mai.model.json」を以下のように修正すれば完了です。

{
    "version":"mai 1.0.0",
    "name":"haru",
    "model":"mai.moc",
    "textures":[
        "mai.2048/texture_00.png"
    ],
    "expressions":
    [
        {"name":"f01","file":"expressions/f01.exp.json"},
        {"name":"f02","file":"expressions/f02.exp.json"},
        {"name":"f03","file":"expressions/f03.exp.json"},
        {"name":"f04","file":"expressions/f04.exp.json"},
        {"name":"f05","file":"expressions/f05.exp.json"},
        {"name":"f06","file":"expressions/f06.exp.json"},
        {"name":"f07","file":"expressions/f07.exp.json"},
        {"name":"f08","file":"expressions/f08.exp.json"}
    ],
    "hit_areas":
    [
        {"name":"head", "id":"D_REF.HEAD"},
        {"name":"body", "id":"D_REF.BODY"}
    ],
    "motions":
    {
        "idle":
        [
            {"file":"motions/idle_00.mtn" ,"fade_in":2000, "fade_out":2000},
            {"file":"motions/idle_01.mtn" ,"fade_in":2000, "fade_out":2000},
            {"file":"motions/idle_02.mtn" ,"fade_in":2000, "fade_out":2000}
        ],
        "tap_body":
        [
            {"file":"motions/tapBody_00.mtn","sound":"sounds/tapBody_00.mp3"},
            {"file":"motions/tapBody_01.mtn","sound":"sounds/tapBody_01.mp3"},
            {"file":"motions/tapBody_02.mtn","sound":"sounds/tapBody_02.mp3"},
            {"file":"motions/tapBody_03.mtn","sound":"sounds/tapBody_03.mp3"},
            {"file":"motions/tapBody_04.mtn"},
            {"file":"motions/tapBody_05.mtn"},
            {"file":"motions/tapBody_06.mtn"},
            {"file":"motions/tapBody_07.mtn","sound":"sounds/tapBody_07.mp3"},
            {"file":"motions/tapBody_08.mtn"},
            {"file":"motions/tapBody_09.mtn"},
            {"file":"motions/tapBody_11.mtn","sound":"sounds/tapBody_11.mp3"},
            {"file":"motions/tapBody_12.mtn","sound":"sounds/tapBody_12.mp3"}
        ],
        "pinch_in":
        [
            { "file":"motions/pinchIn_00.mtn", "sound":"sounds/pinchIn_00.mp3" }
        ],
        "pinch_out":
        [
            { "file":"motions/pinchOut_00.mtn", "sound":"sounds/pinchOut_00.mp3" }
        ],
        "shake":
        [
            { "file":"motions/shake_00.mtn", "sound":"sounds/shake_00.mp3","fade_in":500 }
        ],
        "flick_head":
        [
            { "file":"motions/flickHead_00.mtn", "sound":"sounds/flickHead_00.mp3" }
        ]
    },
    "physics":"physics.json"
}

以上で修正は完了です。

【完成】

〜今回の追加内容〜

  • 表情とモーションを追加 ※音量注意
  • 帯飾りの紐(と胸)が揺れるように設定
  • テクスチャーを更新(軽く塗りました)

〜まいちゃんの触り方〜

-マウスドラッグ・・・視点変更
-顔クリック・・・表情変化
-体クリック・・・モーション変化
-マウスロール・・・拡大縮小

ということでLive2D版のまいちゃん完成です。(*^ω^*)ワーイ

イラスト以外はほとんどサンプルからの引用で簡単に作れちゃうのは凄いですね!

ただツールの使い方を覚えるのに少し時間がかかりますね_φ( ̄ー ̄ ;)?

現在Live2D Cubismの最新バージョンが42日間無料で使えるようなので、もし興味がある方は是非触ってみてください!

ダウンロード | Live2D

次回からはまたイラスト制作を進めていく予定です。

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【Live2D】描いたイラストをLive2Dで動かそ〜イベントモーション追加編〜

こんにちは、立花です。(`・ω・´)

前回から引き続きキャラクターのアニメーション設定をして行きたいと思います。

今回はいよいよキャラクターの各部位に当たり判定を設けて、イベント設定をします。

当たり判定を作成する

まずはモデリングデータに当たり判定を追加します。「テクスチャ編集」からポリゴンの編集画面を開きます。

f:id:afami1682:20170423174713j:plain

テクスチャのない余白に四角形のポリンゴンを作成して「OK」を選択します。

f:id:afami1682:20170423174714j:plain

四角形の透明なパーツが生成されました。これが当たり判定の枠になりますので合計2個作成し頭と体に割り当てます。

f:id:afami1682:20170423174715j:plain

頭と体の当たり判定をそれぞれ「D_REF.HEAD」と「D_REF.BODY」とリネームしました。「D_REF」は当たり判定の命名規則になります。

f:id:afami1682:20170423174718j:plain

これで当たり判定の追加は完了となります。

タッチイベント用のモーション作成

Animatorでタッチイベント用のモーションを3パターンほど作成しました。

余談ですが、現在Animator(Mac版)で音声データはQuickTimeの問題で使用出来ないようです。色々調べた結果、QuickTimeをダウングレードすれば可能のようですが、アンインストールにもそれ用のツールのインストールなど色々面倒そうだったので、おとなしく修正されるのを待つことにしました。

f:id:afami1682:20170423174724j:plain

音声データは「ゆくも!テキスト発話サービス」で用意しました。

www.yukumo.net

プロジェクトを作成する

前回の記事で使用したプロジェクト(基はSampleApp1)に各データを再配置します。

afami1682.hatenablog.com

配置後のディレクトリ構造はこんな感じです。

f:id:afami1682:20170423174721j:plain

モデリングデータ(moc)をLive2D Viewerで開き、作成したモーションデータをドラッグして読み込みます。その後、音声データと当たり判定(ID)を選択して動作テストします。

f:id:afami1682:20170423222035j:plain

さらに「プロジェクト>サンプル」から「物理演算:髪揺れ」と「表情:笑顔」「表情:怒り」を追加してテストします。

f:id:afami1682:20170423222032j:plain

追加したモーションや髪揺れの動作確認が出来たら、jsonファイル(mai.model.json)を出力します。メニューから追加した表情や髪揺れのファイル(physics.json)もそれぞれ個別で保存(出力)しておきます。

f:id:afami1682:20170423222033j:plain

出力したデータそれぞれをプロジェクトに配置します。(表情データはリネームしてます。)

f:id:afami1682:20170423232405p:plain

最後に「mai.model.json」をSampleApp1の記述に合わせて修正します。

{
    "version":"Sample 1.0.0",
    "model":"mai.moc",
    "textures":[
        "mai.2048/texture_00.png"
    ],
    "expressions":[
        {"name":"f01","file":"expressions/f01.exp.json"},
        {"name":"f02","file":"expressions/f02.exp.json"},
        {"name":"f03","file":"expressions/f03.exp.json"}
    ],
    "hit_areas": [
        {"name":"head", "id":"D_REF.HEAD"},
        {"name":"body", "id":"D_REF.BODY"}
    ],
    "motions":{
        "tap_body":[
            {"file":"motions/tabBody_00.mtn","sound":"sounds/tapBody_00.mp3"},
            {"file":"motions/tapBody_01.mtn","sound":"sounds/tapBody_01.mp3"},
            {"file":"motions/tapBody_02.mtn","sound":"sounds/tapBody_02.mp3"}
        ]
    },
    "physics":"physics.json"
}

以上で修正は完了です。

完成!!

今回の追加内容

  • 頭をタップすると表情が変わります。
  • 体をタップするとイベントモーションが発生します。※音量注意
  • 画面をグリグリした際に、髪が揺れます。

いかがでしょうか?(`・ω・´)

今回はここまでとなります。次回は追加修正からくがきでもしようかなと思います。

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【Live2D】描いたイラストをLive2Dで動かそう〜通常モーション追加編〜

こんにちは、立花です。(`・ω・´) 

前回から引き続きキャラクターのモデリングをして行きたいと思います。

afami1682.hatenablog.com

前回はキャラクターの口と瞬きを設定しました。この調子で全身をモデリングして行くと時間がかかるので、今回はテンプレート機能を使用してパパッとモデリングしようと思います。(べっ別にこの機能を忘れてたんじゃないんだからね(⌒▽⌒; )

【テンプレート機能とは】

テンプレートモデルの素材を使用することで、テンプレートモデルの設定を現在のモデルに継承する事が出来ます。詳しくは下記の公式サイトをご覧ください。

テンプレートモデル - Live2D Cubism 2 マニュアル

【イラストの修正】

調整しやすいようにキャラクターの口を閉じてる状態に修正しました。

f:id:afami1682:20170422030257j:plain

【テンプレートモデルを使用する】

新規プロジェクトを作成し、キャラクターのPSDデータをインポートします。その後、「ファイル」の「テンプレート適応」を選択して、「テンプレート一覧」を表示します。表示された一覧の中から作成するモデルに一番似ている状態のテンプレートを選択します。

f:id:afami1682:20170422030256j:plain

 テンプレート選択後、テンプレートモデルが半透明で表示されますので、パラメータを操作して目や口などのパーツを作成するモデルに合わせます。

f:id:afami1682:20170422030252j:plain

パーツが合わせ終わったらプレビューを表示してキャラクターがうまく表示されて動くかチェックします。目や口がうまく閉じない場合は、再度パラメーター調整をします。

f:id:afami1682:20170422030253j:plain

 特定のパーツがなぜか動く・動かない場合は、そのパーツがテンプレートモデルのパーツに対応付けられているかチェックします。私の場合「二重」パーツがテンプレートモデルの誤ったパーツに対応付けされて動かなかった為、適切なパーツに対応付けし直して、動くように修正しました。

f:id:afami1682:20170422030206j:plain

 モデルがうまく動くようになったら「OK」を押して、テンプレートモデルを適応します。これでパーツのパラメーター設定が大体完了しました。

f:id:afami1682:20170422030254j:plain

狐耳や胸など、テンプレートモデルには無いパーツの設定をします。(耳ピョコ)

f:id:afami1682:20170422030255j:plain

これでモデリング終了です。ケモミミでなければほとんどモデリング無しで作れちゃいますねw

【WebGLで表示する】

WebGLで表示してみます。

①まず公式サイトからWebGLのSDKをダウンロードします。

WebGL 2.1 - Live2D Cubism SDK 2

 ②ダウンロードした「Live2D_SDK_WebGL_2.1.00_1_jp.zip」を解凍して、「sample/sampleApp1/assets/live2d/」の中に、出力したモデルデータを入れます。

f:id:afami1682:20170423100758j:plain

③下記2箇所を修正します。 

 Live2D_SDK_WebGL_2.1.00_1_jp/sample/sampleApp1/src/LAppDefine.js

 // モデル定義
MODEL_MAI : "assets/live2d/mai/model.model.json", ←33行目 ②で追加したモデルのパスを追記する。

  Live2D_SDK_WebGL_2.1.00_1_jp/sample/sampleApp1/src/LAppLive2DManager.js

  switch (no)
{
case 0: // ハル
this.releaseModel(1, gl);
this.releaseModel(0, gl);
// OpenGLのコンテキストをセット
this.createModel();
//this.models[0].load(gl, LAppDefine.MODEL_HARU);
this.models[0].load(gl, LAppDefine.MODEL_MAI); ←46行目付近 モデルを呼び出す。
break;

④修正した「Live2D_SDK_WebGL_2.1.00_1_jp」をWebサーバーにアップロードして「SampleApp1.html」 を開き、キャラクターが表示されれば成功です。「Brackets」を使用すれば、サーバーが無くてもデバック可能なのでオススメです。

f:id:afami1682:20170422043931j:plain

 【グリグリする!!】

キャラクターの周りをドラッグして見て下さい。動きますか?(*'▽'*)

という事で今回はここまでとなります。次回はこれにイベントモーションを追加して行こうと思います。

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ご閲覧ありがとうございました。(*゚▽゚*)ノシ

【Live2D】動かすキャラクターのイラストを作成するよ-Part2

こんにちは、立花です。(`・ω・´) 

前回から引き続きLive2D用のイラスト制作をして行きたいと思います。 

afami1682.hatenablog.com

前回ではLive2Dで動かすイラストのラフを作成し、顔から線画と着色を平行に進めてました。今回はその続きからになります。 

 

動かすパーツを作成していく

目パーツを作成しました。この時、目の上下に目隠し用の肌色レイヤーを作成しておきます。このレイヤーは目を閉じた時に目玉を隠すパーツになります。

f:id:afami1682:20170420161335j:plain

口のパーツを作成しました。口は、口内パーツを上唇と下唇のパーツで隠すように作成します。この上唇パーツを変形させる事で、口の開閉や表情を表現する事が出来ます。

f:id:afami1682:20170420161334j:plain

(その他省略!!)っという事で、ようやく全てのパーツの作成が終わりました。

f:id:afami1682:20170420161337j:plain

Live2D Modelerで読み込む

それでは作成したイラストをLive2D Modelerにインポートします。

CLIP STUDIO PAINTを開き、パーツ毎に分けていた各フォルダーを結合します。その後、psd形式で保存します。

f:id:afami1682:20170420161341j:plain

Live2DのModelerを開き、psdファイルを読み込みます。

f:id:afami1682:20170420161342j:plain

パーツを管理しやすいように、「パーツ」のPSDの中にある全パーツをパーツフォルダーにそれぞれ入れます。

f:id:afami1682:20170420161344j:plain

これでモデリングの準備が完了しました。

モデリング開始!!

手始めに「照れ」パーツを設定します。パーツ欄の「照れ」を選択し、パラメータ欄にある「照れ」を選択し「2点挿入」を選択してパラメータ「0」と「1」を用意します。

その後、パラメータ「0」の時に「照れ」パーツの透明度を「0%」に設定します。

f:id:afami1682:20170420161346j:plain

これで「照れ」パーツの設定は終わりです。パラメータ「照れ」の値を切り替える事で、「照れ」パーツの表示と非表示を切り替える事が出来ます。

f:id:afami1682:20170420161347j:plain

次に、目の開閉を設定して行きます。まつ毛パーツにパラメータを追加して、変形パスで変形させて行きます。

この時、まつ毛がうまく曲がらない場合は、「テクスチャ編集>ポリゴンを4分割」して、まつ毛のポリゴン数を増やすとうまく曲げれると思います。

f:id:afami1682:20170420161349j:plain

まつ毛の変形が終わりました。このままだと目玉が見えてしまうので、用意していた目隠し用のパーツで隠します。

f:id:afami1682:20170420161350j:plain

隠れました。あとは目元パーツとまつ毛の端パーツを調整すれば終わりです。

f:id:afami1682:20170420161352j:plain

右目の設定が終わりました。(今更ですが、パーツ名やパラメータ名が左右逆に設定してましたw)

f:id:afami1682:20170420161354j:plain

今度は口パーツの開閉を設定します。目と同じように「口内」パーツを「上唇」と「下唇」パーツを変形させて隠します。

f:id:afami1682:20170420161355j:plain

唇パーツで口内パーツをうまく隠せない場合は、「テクスチャ編集」で唇パーツのポリゴン数を調整すると良いです。

f:id:afami1682:20170420161356j:plain

同じように下唇パーツも設定します。これで口の開閉が設定出来ました。

f:id:afami1682:20170420161358j:plain

テストで実際にアニメーション設定します。Live2DのAnimatorで目と口の開閉を適当に設定します。

f:id:afami1682:20170420161359j:plain

表示テスト

こんな感じになりました。

 やっと一息(・ω・)フゥ

 

早足の説明でしたが、Live2Dの使用感を感じて頂ければと思います。

既に利用していて、詳細な使い方を知りたい方は公式サイトの方をご覧下さい。 

 

という事で今回はここまでとなります。次回も引き続きアニメーションを設定して行きます

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ご閲覧ありがとうございました。

【Live2D】動かすキャラクターのイラストを作成するよ-Part1

こんにちは、立花です。(`・ω・´) 

今回からLive2D用のイラスト制作をして行きたいと思います。 

以下のイラストをLive2D用に描き直して行きたいと思います。

動かすイラスト

f:id:afami1682:20170417140417p:plain

ラフを描く

動かすイラストのラフを描きました。基のイラストが色々バランスおかしかったので、そこらへんも修正してます。

f:id:afami1682:20170418214040p:plain

【線画する】 

線画についてですが、Live2Dで動かすパーツを意識してレイヤー分けして描いて行きます。まつ毛についてですが、Live2Dで曲げやすいようにシンプルな構造にしています。

片方の目を描くだけでも「まつ毛」「まつ毛-端」「目玉」のようにレイヤーを分けているので、顔描くだけでも結構レイヤー数が増えます。

f:id:afami1682:20170418214358j:plain

今度は更に動かすパーツ毎にフォルダー分けして、それぞれ着色して行きます。前髪に関しては、「髪-前」「髪-サイド」そして「髪-後ろ」 となるように構成してます。

面倒かもしれませんが、動かすパーツ毎にフォルダーを分けて、線画と着色していくと管理しやすいです。(逆にもっと簡単な方法ありましたら教えて下さい。)

f:id:afami1682:20170419115436p:plain

パーツ毎のイメージとしては、こんな感じです。

f:id:afami1682:20170418214053p:plain

今回は線画と着色を同時進行で進めていますが、先に線画を全て終わらせてから着色でも良いと思います。

 

という事で今回はここまでとなります。

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ご閲覧ありがとうございました。

【らくがき】肌の塗り方を意識してらくがきして見た!

こんにちは、立花です。(`・ω・´)

らくがきパート2を描きましたので晒したいと思います。

っと言っても前回と同様に適当に写真拾って来てイラスト化したものです。

今回は肌の塗り方の練習がしたかったので、水着の写真を基に制作しました。

らくがき

f:id:afami1682:20170417140127p:plain

「なんで水着にスカート?」ってなると思いますが・・・なんででしょうね?(笑)

なんか雰囲気で描いちゃいました。

今回は時間短縮のため、線画はささっと描いてしまいましたが、色を塗ったり画像を圧縮するとあんまり気にならないですね。

肌についてですが、レイヤー1(肌のベースの色)にレイヤー2(影1)とレイヤー2(影2)をクリッピングして、その上にレイヤー4(ハイライト)をクリッピングして描いてます。レイヤー2の影1を塗る際は、濃い水彩で大まかな影を描いた後にぼかしツールでなでなでしてます。そして微調整はエアーブラシって感じです。多分これが一般的な塗り方?みたいですが、最終的には陰影の描き方でイラストに大きく差が出ると思います。

日頃から色々なイラストを分析してるのですが、クオリティが高いイラストでも線画は単調で陰影の塗り方でそう魅せているイラストを結構見かけます。線画ももちろん大事ですが、塗り方もスキルアップしないとだめですね。(*´-`)ガンバロー

ということで、今回のらくがきを通してギャルゲ塗りを極めたいなーと思いました。

以上(・ω・)

 

っということで、そろそろ次の作品制作に入ろうと思っております。

色々ラフを描いて見たのですが、いまいち気が乗らなかったので、久しぶりにまたLive2Dを触ってみようかなと思います。Live2Dでは単純にイラストを動かすだけでなく、例えばマウスの動きに合わせてキャラクターの顔の向きを変えたり、音声付きのモーション(イベント)を発生させたりできます。最終的には人工無能と組み合わせて、おしゃべりアプリに繋げられたらなと思ってます。

Live2Dで動かすイラスト

f:id:afami1682:20170417140417p:plain

という事で今回はここまでとなります。

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ご閲覧ありがとうございました。